こんにちは。キノコードです。
この動画は、プログラミングについて学んでいる小学生の皆さんに向けて作っています。
このレッスンでは、特に小学校5,6年生の高学年の皆さんにぴったりなプログラミングを用意しました。
テーマは、ゲームをつくろう、です。
「お宝を守れ」というゲームと、「ジャンプでよけろ」というゲーム、そして「おみくじ」のゲーム、3つを作ってみますよ。
スクラッチが初めての人や忘れてしまった人は、前の動画を見てくださいね。
1回目のレッスンでは、はじめての人や小学校1,2年生の皆さんができる内容を説明しています。
このレッスンでは、スクラッチの基本的な操作を学んで、自分だけの水族館を作りました。
2回目のレッスンでは、小学校3,4年生の、中学年の皆さんに向けた内容で説明しました。
このレッスンでは、「おおきなかぶ」の一場面をつくりました。キャラクターを作ったり、せりふや音をつけて、動かしてみましたね。
まだ見ていない人は、見ながらやってみてくださいね。
さて、保護者の方へのお願いです。
Scratchは、インターネットに接続して使用します。また、サインインをすると、SNSのような機能を使用できます。
子供だけの使用によるトラブルも発生しております。
16歳未満のお子様がサインインして使用する場合は、保護者のメールアドレスを設定する、親子でガイドラインを作成して守る、などの対策をした上でご利用いただくようご注意ください。
ルールを守って、楽しんでプログラミングを学習いただけることを願っています。
キノコード では、スクラッチの動画をもっと配信していきます。
新着通知がいきますので、ぜひチャンネル登録をお願いしいます。 それでは早速、始めましょう。
めあての確認
今回のめあては、「ゲームを作ろう」です。
皆さんゲームは好きですか?
ネットでするゲームも、お店で売られているゲームも、基本的にはプログラミングを使って作られています。
皆さんが普段やっているほどのゲームを作るのは少し難しいので、今日は簡単なゲームを作ってみましょう。
今回のレッスンでは、ゲームを三つ作ります。
ゲーム作ることで、色々なブロックの働きを知り、新たに自分でゲームを作るときのヒントにしてほしいと思います。
また、違うブロックを使ったゲームも作ってみたいな!と思ってほしいと思います。
このレッスンでは、スクラッチの基本の部分は、簡単な説明でどんどん進めます。
ちなみに、「低学年編」や「中学年変」ではこの動画よりも丁寧に説明しています。
まだ見ていない人や、ここから始めるのが心配な人はこれらの動画も是非見てみてくださいね。
今日も楽しく頑張りましょう。
お宝を守れゲームを作ろう
一つ目のゲームは、「お宝を守れゲーム」です。
こんなゲームです。
少しずつ、一緒に作っていきますよ。
まず、スクラッチにログインをして、「作る」をクリックします。
背景を決めます。
右下の「背景を選ぶ」をクリックします。
今回は「stars」をクリックします。
次に、お宝と、お宝を追いかけるキャラクターをステージに出します。
今回は猫のコスチュームは使わないので、ゴミ箱のマークをクリックして消します。
そして、右下にある「スプライトを選ぶ」をクリックします。
まず、「crystal」・・・宝石をクリックします。
また、「スプライトを選ぶ」から「dot」・・・犬でしょうか。
これをクリックします。
同じように、「スプライトを選ぶ」をクリックして「kiran」・・・宇宙飛行士でしょうか。
これをクリックします。
これで、必要なものは全てステージにそろいました。
人と犬はこれだと大きすぎるので、大きさを変えます。
さあ、どこで変えられますか?
今までのレッスンを受けたことがある人は覚えていますね?
そうです、ここの「大きさ」の数字をドラッグして青くします。
「50」にしましょう。
スクラッチでは、数字を入れるとき、「半角」という細い文字にしないとならないので注意してください。
それから、お宝の大きさも「120」に変えましょう。
ここからは、ブロックを使って動きを考えます。
まず、宝石の動きからやってみましょう。
ゲームのスタートを緑の旗を押したときにしたいので、「イベント」の中の、「緑の旗が押された時」をドラッグして、コードエリアに移動します。
そして、「制御」の「ずっと」を先ほどのブロックにくっつけます。
お宝をマウスで動かしながら守りたいので、「動き」の中の、「どこかの場所へ行く」をドラッグして、「ずっと」のブロックにはめ込みます。
三角をクリックして、「マウスのポインタ―」に変更します。
さて、ブロックをクリックして、ステージのスプライトの動きを確認しましょう。
このように、マウスにお宝がくっついてくるようになりました。
続いて、右下の犬をクリックします。
次はこちらのスプライトに動きを付けますよ。
スタートは緑の旗を押してからにするので、さっきと同じように「イベント」から緑の旗のブロックをコードエリアに置きます。
次に、ゲームが始まったら同じ動きをさせるので「制御」の「ずっと」を使います。
お宝の方向に動いてもらうために、「動き」の中の、「マウスのポインターへ向ける」をコードエリアに運び、「ずっと」にはめ込みます。
マウスの方向に動いてほしいので、「動き」の中の「10歩動かす」を下に付けます。
さて、どんな動きになるか、コードエリアのブロックを押して、見てみましょう。
これで、マウスについてくるようになりました。
さっきのお宝と違って、少し遅れて追いかけてくる感じになりました。
これでゲームになりそうです。
試しに、緑の旗を押して、見てみましょう。
大分それっぽくなりましたね。
ここから少しずつ、もっと楽しくなるように工夫していきましょう。
コスチュームを工夫して、歩いているように見せたいと思います。
まず、「コスチューム」タブをクリックします。
左側には同じキャラクターの色々なポーズが載っています。
一つずつクリックしていくと、歩いているように見えませんか?
これを使ってみましょう。
最後の後ろ向きのは今回は使わないので、消します。
消すときは、消したいポーズを選んで、右上のゴミ箱のマークをクリックします。
これで三つになりました。
さて、「コード」タブを押して初めの画面に戻ります。
「見た目」の中から「次のコスチュームにする」を探し、コードエリアに置きます。
動きを見てみましょう。
足が動いているのは見えますが、上下関係なくさかさまになりますね。
宇宙だからいいかな~とも思いますが、さかさまにならないようにしましょう。
「動き」の中の、「回転方法を左右のみにする」を使います。
「緑の旗が押されたら」の次にくっつけましょう。
さぁ、動きを見てみますよ。
これで、さかさまにならなくなりました。
こう見ていくと、ブロックを一つ入れるだけで大分見た目が変わりますよね。
プログラムして、チェックして、自分の思い通りに近づけましょう。
さて、ここからまだまだ進みますよ。
ゲームは勝ち負けがあります。
負けたら終わりにならないといけません。
このゲームでは、お宝に犬のスプライトが追いついたら終わりにします。
そのようにするには、どのブロックをつかったら良いでしょうか。
今までスクラッチを学んできた人はもうピンと来ていますね。
まず、「制御」の「もし~なら」というブロックをすでにある「ずっと」の中にはめ込みます。
次に、「調べる」の中の「マウスのポインターに触れたなら」というブロックを「もし~なら」にはめ込みます。
このように、ブロックの上にブロックをはめ込むこともできます。
スクラッチはとても親切なので、はめ込めるブロックが形でわかるようになっています。
とんがっているブロックが入れられるのか、丸いブロックが入れられるのか、場合によって違います。
よく見てはめ込んでくださいね。
さて、話を戻します。
「マウスのポインターに触れたなら」を三角をクリックして「Crystalに触れたなら」に変えます。
そして、その下に「制御」のなかの「全てを止める」ブロックをはめ込みます。
さて、ちゃんとゲームが終わるでしょうか、見てみましょう。
見えましたか?
もう一度やりますよ。
無事、ゲームを終わることができました。
でも、少し寂しいので、せりふを付け加えましょう。
せりふはどのブロックでしたか?
「見た目」の、「こんにちは!と2秒言う」を使います。
「こんにちは!」を「お宝ゲット!ぼくのかち!」にします。
さて、ではどうなるかやってみましょう。
思い通りに動いてくれました。
さて、ではここでレベルを上げます。
もう一つのスプライト、人にも犬と同じ動きをさせます。
同じ動きにしたい時、一からブロックを作るのは面倒ですよね。
そこで、そっくりそのままコピーして、人のコードエリアに貼っちゃいます。
中学年編で学んだ人は覚えていますか?
高学年から始めて、やり方を知らない人は覚えてくださいね。
コードエリアにあるブロックをドラッグして右下に持っていきます。
スプライトが青くなるので、コピーしたいスプライトの上に持っていきます。
よく見るとブロックの下でスプライトが揺れているのが見えます。
揺れたらそこに移動できるので、マウスから指を離してください。
すると…このように全く同じブロックが移動してきました。
ここで、人のコスチュームもチェックしておきましょう。
突然出てくると変なコスチュームはないでしょうか。
犬の時と同じですよ。
どうやったか覚えていますか?
「コスチュームタブ」をクリックしたら見ることができましたね。
さて、見てみますよ。
悲しそうな顔のと、物を持っているのは消しておきましょう。
消し方は覚えていますか?
では答え合わせです。
さて、正解できましたか?
コスチュームが直せたところで、緑の旗を押して、実際にどんな動きになるかを見てみましょう。
お、よさそうですね。
面白くて何度もやりたくなります。
でも・・・何度もやってみると様子がおかしいですよ。
困ったことが出てきます。
左上に緑の旗があるので、どんどん寄ってきてしまいますね。
これじゃあ、緑の旗を押したらすぐお宝をゲットされてしまいます。
どうしたらいいでしょう。
人と犬がスタートの時に緑の旗から離れていてほしいですね。
そして、二つともがバラバラな位置からお宝を目指して来てほしいですね。
では、スプライトのスタート位置を指定してあげましょう。
犬を右上にします。
こうすると、ステージの下の「x」と「y」の数字が変わりました。
もう一度犬を動かしてみますよ、よく見ていてくださいね。
わかりましたか?
スタートをこの位置にするとしたら、「xは204」で、「yは144」になります。
ちょっと難しいですが、中学校の数学で「座標」というのを習います。
xの数値と、yの数値で、場所を表すやり方です。
xの数値は、右側に進むと大きくなり、左側に進むと小さくなります。
yの数値は、上側に進むと大きくなり、下側に進むと小さくなります。
つまり、右上に行けば行くほど、xもyも数字が大きくなります。
左下に行けば行くほどxもyも数字が小さくなります。
実際にスプライトをおいてみると今のようにxにもyにも数字が勝手に入るので、今の話が分からなくても大丈夫です。
「ふ~ん、そうなんだ」と思っておいてください。
きっと中学校で勉強した時によくわかると思います。
では、話を戻します。
「動き」の中の「x座標を~、y座標を~」というブロックを「緑の旗が押されたら」のすぐ下に付けます。
座標はさっき犬を移動させた位置の数字になっているのでこれでオッケーです。
さて、今度は人です。
右下の人をクリックして、マウスで移動させます。
犬と話したいので反対の角に置きます。
そして、さっきと同じ「動き」の中の「座標」のブロックを「緑の旗が押されたら」ブロックのすぐ下に付けましょう。
さて、やってみますよ。
お、よさそうですね。
困ることがないか、何度かやってみましょう。
おっと、途中から同じ所に犬と人が固まって、同じ動きをしています。
これだとスプライトを二つ用意した意味がないですね。
さて、皆さんなら何を変えますか?
そうですね。
片方のスピードを遅くしてみましょう。
人の動く歩数を2歩にしてみます。
「10歩動かす」を「2歩動かす」にしてみましょう。
さて、どうなるかな。
やってみましょう。
うん、これでよさそうですね。
さて、最後に、ゲームなので、自分がどれだけ長い間お宝を守れたか、数字が出ると、もっと長くチャレンジしたい!という気持ちになりそうですね。
人と犬からお宝を守った時間を数えて画面に出すようにしたいです。
これは、どんなゲームを作るときにも使えそうですよ。
是非覚えてください。
時間は、どこのスプライトのコードエリアで作っても構いません。
今回はとりあえず、犬の所にしましょう。
ではまず、今まで通り、「イベント」「緑の旗が押されたとき」のブロックをコードエリアに置きます。
次に、「変数」をクリックします。
「変数を作る」をクリックします。
「変数を0にする」を下に付けます。
そして、「制御」の「ずっと」も付けます。
「新しい変数名」に「時間」と打ちます。
「全てのスプライト用」にチェックをしたまま、「OK」をクリックします。
すると、「変数」の中に「時間」が加わりました。
そして、緑の旗のブロックの下に、「時間を1ずつ変える」を付けます。
さらに、ゲーム中はずっと時間が進んでほしいので、「制御」の中から「ずっと」を選び、「時間を1ずつ変える」を囲むように置きます。
さて、どうなるでしょう。
時間が正しく図られるか、ブロックを押して見てみましょう。
どうですか?
これだと困りますね。
1秒ごとに1増える数字じゃないと困ります。
どのブロックを使うか、いい案はありますか?
低学年編と中学年編を見てきた人はわかったかもしれませんね。
では行きますよ。
「制御」の中の「1秒待つ」を、「時間を1ずつ変える」の下に付けます。
見てみましょう。
どうでしょう?
1の位の数字がちゃんと増えています。
ただ、緑の旗が押された時に、一度0になってくれないとゲームをやるごとに時間が積み重なっていってしまいますね。
そこで、「変数」に戻って、「時間を0にする」ブロックを緑の旗のブロックの下に付けます。
さて、どうでしょう。
またチェックしますよ。
よさそうですが、時間がすぐ「1」になるのが気になります。
「0」も1秒間表示しましょう。
「時間を0にする」ブロックの下に「1秒待つ」ブロックを入れてあげましょう。
見てみますよ。
これでいいですね。
さて、時間が表示できたところで、ゲームをやってみましょう。
うまくいくでしょうか。
何度かやってみましょう。
これで完成にします。
できたゲームは保存します。
「ファイル」の、「直ちに保存」をクリックします。
すると、自分のページの中に簡単に取っておくことができます。
ゲームを途中まで作って明日続きからやりたいな、と思った時もこの技が使えます。
「私の作品」から開きたいゲームを選んで「中を見る」をクリックすると、このように作業していた画面がすぐ表れますよ。
ジャンプでよけろゲームを作ろう
続いて、二つ目のゲームを作ります。
二つ目は、「ジャンプでよけろ」ゲームです。
このようなゲームを作りますよ。
では、新しいページを開きます。
「ファイル」をクリックして、「新規」をクリックします。
背景を選択します。
もうやり方は大丈夫ですね?
今回はこれにしましょう。
スプライトを選びます。
猫は消しましょう。
今回は、こうもりとクモを使います。
こうもりがジャンプでクモをよけるゲームにしたいと思います。
クモの大きさを50にしましょう。
こうもりは90にしましょう。
まず、クモが動くようにプログラミングします。
ゲームの始まりは、さっきと同じで「緑の旗が押されたら」にしましょう。
「制御」の「ずっと」を使います。
そして、「動き」の「10歩動かす」をはめ込みましょう。
そして、さらに、「もし、端についたら跳ね返る」も付けます。
さて、見てみましょう。
いいですね。
そして、こうもりがクモをよけられなかったら、ゲームオーバーにしたいので、「制御」の「もし~なら」を使います。
「端についたら跳ね返る」の下、「ずっと」の中にはめ込みましょう。
そして、「調べる」の中から、「マウスポインタ―に触れた」を選びます。
三角をクリックして、「bat」にしましょう。
こうもりのことですね。
こうもりに触れたら、そうですね・・・「痛い!」と言ってもらいましょう。
せりふはどこでしたか?
「見た目」の「こんにちは!と2秒言う」を使います。
「こんにちは!」を「いたい!」にします。
そのあと、「制御」の「全てを止める」を入れておきましょう。
さて、ブロックを押して見てみますよ。
これでよさそうですね。
続いて、こうもりの動きをプログラミングします。
こうもりの動きは少し難しいです。
頑張りましょう。
まず、「イベント」の、「緑色の旗が押されたとき」を選びます。
動きを繰り返すので、「ずっと」も使います。
「スペースキー」を押したときにジャンプするようにしたいです。
つまり、キーを押すと、上へ移動し、キーが押されなければ、その場を動かないようにします。
そこで、「制御」の中の、「もし~なら○○、でなけれ○○」を使います。
「もし」の次に入るのは、「スペースキーが押されたら」ですね。
「調べる」の中から「スペースキーが押された」を選びます。
上下の動きは、yの数字で調節します。
上に行くと、yが大きくなります。
下に行くと、yが小さく、つまりマイナスになります。
キーが押されて、上に行くときは、少しずつ移動させたいので、「動き」の中から「y座標を10ずつ変える」を使います。
キーが押されなかったときは、y座標の数字を固定していしまいます。
こうもりを動かして、数字を見てみますよ。
yは-125にしましょう。
さて、動きを見てみます。
よさそうですね。
ただ、スペースキーをずっと押していると、クモからずっと逃げられてしまいます。
簡単、つまらないということです。
上にずっといられないようにしましょう。
「スペースキー」が押された時の条件として、もし、こうもりが端に触れたなら下に戻ってくる設定にします。
「制御」の「もし」を使います。
そして、「調べる」の、「マウスポインタ―に触れた」を「端」に変えて、はめ込みます。
そして、さっきと同じように「動き」の「y軸を-125にする。」をはめ込みます。
さて、動きを見てみましょう。
スペースキーを押し続けても、下に戻ってきますね。
何度か押して確認してみましょう。
いいですね。
こうもりは今、スペースキーを長く押せば押すほど上に向かって飛び、短く押せば押すほど低く飛びます。
少し触ったぐらいだと、全然ジャンプしてくれません。
手の離し具合がちょっと難しいですね。
一度押すと、勝手に高く跳ぶようにしたいです。
ここで、「スペースキーが押された時、y座標を10ずつ変える」に「制御」を付け加えます。
「制御」の中の、「○○まで繰り返す」を使ってみましょう。
「y座標を10ずつ変える」を囲むようにしてくっつけます。
「調べる」の中から、「端に触れた」をはめ込みましょう。
さて、このブロックの並びで、こうもりが思った通りに動いてくれるでしょうか。
やってみますよ。
これで完璧です。
さて、では、緑の旗を押して、ゲームになるか見てみましょう。
おっと、これでは、ゲームが始まりませんね。
クモが一度こうもりにぶつかったら、クモには端っこの位置に戻ってもらいたいです。
みなさんなら何を使いますか?
左右の移動は何で調節するんだったか覚えていますか?
xの数値でしたね。
「痛い!」と言った後に、x座標を-209に戻します。
「動き」の中の「x座標を-209」にするを使います。
「痛い!と2秒いう」と「全てを止める」の間に付け足します。
緑の旗を押して、遊んでみましょう。
これでいいですね。
さて、さっきの「お宝を守れゲーム」では、時間を数えられるようにしました。
今回は、こうもりがクモを飛び越えた回数を得点として数えるようにします。
これも、色々なゲームで使えそうですので、是非覚えてください。
得点を数えるブロックを置くのは、どのスプライトのコードエリアでもいいですが、こうもりのところで作ってみます。
まず、「緑の旗が押されたとき」のブロックを置きます。
「制御」の、「~まで繰り返す」を付けます。
「変数」をクリックして、「変数を作る」をクリックします。
「得点」と打ちます。
「OK」をクリックします。
そして、「得点」の部分にチェックがついていることを確認します。
付いていなかったらクリックしてくださいね。
「得点を0にする」を「~まで繰り返す」にはめ込みます。
え?これだとダメじゃない?と思いますよね。
そうですよ、ここから少し工夫が必要です。
「演算」の中の「○+○」を「0の部分に」はめ込みます。
そして、また「変数」から「得点」を選んで左の丸に入れます。
右の丸は「1」と入れます。
これも、半角、半分の大きさの数字を入れてくださいね。
さて、ゲームをして、得点が思い通りに動くか見てみます。
おっと、これだと得点が入るときの条件が足りなそうですね。
ジャンプした時に点が入るようにしないといけません。
それから、ゲームを始めた時に得点が「0」に戻らないといけませんね。
さて、まず、「制御」の「もし~なら」を使いましょう。
「調べる」の、「スペースキーが押されたなら」をはめ込みましょう。
そして、「変数」の、「得点を0にする」を「緑の旗が押された時」の下に付けます。
さて、これでどうでしょう?
見てみますよ。
あれ、点数の入り方がおかしいですね。
どういうことでしょうか。
わからない時何度か繰り返すと原因がわかりますよ。
これは、「スペースキー」を私が押している間ずっと点数が入り続けてしまっているのです。
困りましたね。
「制御」の「~まで待つ」を使いましょう。
得点の下に付けます。
「調べる」の「マウスポインタ―に触れた」をはめ込みます。
「マウスポインタ―」の部分を「端」に変えます。
さて、やってみますよ。
これで直りましたね。
さて、最後にこうもりにもせりふを言ってもらおうと思います。
クモに触れてしまったら、こうもりが「残念!ゲームオーバー!」と言うようにします。
この得点の下に付けてみましょう。
そのブロックを使うかわかりますか?
そうですね、「制御」「もし~なら」と、「見た目」の「こんにちは!と2秒言う」ですね。
さて、せりふも変えてササっと作ってしまいます。
何度か遊んでみましょう。
これでオッケーです。
これも、「ファイル」から「直ちに保存」しておきましょう。
おみくじゲームを作ろう
さて、最後になりました。
おみくじゲームを作ります。
こんなゲームです。
では、新しいページを開きます。
「ファイル」をクリックして、「新規」をクリックします。
まず、背景を決めます。
今回はこれにします。
スプライトを一つ決めます。
これにしましょう。
猫は消しておきます。
スタートは今まで通り、「緑の旗が押されたら」にします。
もうこのブロックの場所は覚えましたね。
旗が押された後に、「今日の運勢だよ」と恐竜に言わせます。
さて、どこにある、どんなブロックですか?
正解は・・・「見た目」の中の「こんにちは!と2秒言う」でしたね。
せりふを「今日の運勢だよ」に変えます。
この後、「僕をクリックしてね」と言わせましょう。
今まで通り、左のエリアから持ってくることもできますが、他の方法も皆さんに教えましょう。
使いたいブロックがコードエリアにすでにある場合、右クリックをします。
すると、「複製」が出てきます。
これをクリックすると全く同じブロックがマウスポインタ―にくっついて出てきます。
コードエリアで左クリックをすると、離れてくれます。
ブロックがくっついている場合、クリックした所より下の部分のブロックが全部複製されますよ。
では、話を戻します。
遊ぶ人が恐竜をクリックするようにせりふを言ったので、次は、「恐竜のスプライトがクリックされたら」次のプログラムが始まるようにします。
「イベント」の中の「このスプライトが押された時」をコードエリアに置きます。
「何が出るかな?」と言わせます。
ここで、また、「変数」を使います。
今までとはちょっと違う使い方です。
「変数を作る」をクリックして、「数字」と打ちます。
「OK」をクリックします。
「数字を0にする」をさっきのブロックに付けます。
ここで、「演算」を使います。
「1から10までの乱数」を、「0」の部分にはめ込みます。
おみくじは、大吉、中吉、小吉の三つにしようと思います。
3種類にしようと思うので、10を3に変えて、「1から3までの乱数」にしておきます。
数字を入れるときは、「半角」になるように注意してくださいね。
ここで、「制御」の中の「もし~なら」を使います。
3つ使います。
「演算」から、「○=50」をそれぞれはめ込みましょう。
○の中に、「数字」と入れたいので、「変数」に戻って、「数字」をドラッグしてはめ込みます。
ここで、数字を50から、1、2、3にそれぞれ変えます。
必ず半角にして下さい。
数字が、1だったら、大吉にします。
恐竜に大吉!と言ってもらいましょう。
「見た目」から、せりふのブロックを付けてください。
「こんにちは」の部分を、大吉!中吉!小吉!にそれぞれ変えます。
それだけだと寂しいので、せりふを付け加えましょう。
皆さんなら、どんな言葉にしますか?
遊んだ人が嫌な気持ちにならないように、考えることも、ゲームを作る人の責任ですね。
難しいですが・・・これでどうでしょうか。
よさそうですね。
おっと!大切なことを忘れていました。
左上の数字は何のことかわからないので、隠しておきましょう。
「変数」から「数字」のチェックを外します。
これでOKです。
さて、簡単にできてしまったので、もう少し工夫を加えましょう。
遊ぶ人が、恐竜をクリックした後に、ドキドキして待ってほしいので、「音」と「動き」を付けます。
「何が出るかな?」と言った後に、恐竜を動かします。
「動き」の中かから、「15度動かす」を使います。
「数字を1から3までの乱数にする」の下に付けましょう。
右に15度動いたので、左に30度動かして、反対側まで傾けます。
少し難しいですが、頭の中でイメージができますか?
そのあと、また右に30度動かして、左に15度で真ん中まで戻ってきます。
動かした後は「1秒待つ」を入れてあげましょう。
ブロックをクリックして、恐竜の動きだけを見てみますよ。
これでいいですね。
さらに、左右に動かしたときに音を付けます。
左下の「拡張機能を追加」をクリックします。
「音楽」をクリックします。
三角の部分で楽器を選ぶことができます。
ブロックをクリックすると音が聞けますよ。
「ボンゴ」と「ギロ」を使うことにします。
三回音を鳴らします。
「ボンゴ」と「ギロ」を交互にしてみます。
間にお休みを入れましょう。
「音」の中の「0.25拍休む」を間にはさみます。
聞いてみましょう。
ひとまず、これでOKにします。
ここで、「イベント」の中の「メッセージ1を送る」を「数字を1から3までの乱数にする」の下に付けます。
そして、さっき作った音の一番上に、「メッセージ1を受け取ったら」を付けます。
これで、乱数が決まって、メッセージが送られて、動きと音が一緒に始まる仕組みになったはずです。
さて、ブロックを押して、恐竜がクリックされた後の動きを見てみましょう。
これだと動きより音が速いですね。
音の長さを変えましょう。
「0.25」を「0.5」にしてみます。
ブロックを押して確認してみますよ。
まだ速いですね。
「0.5」を「0.75」にしてみましょう。
さて、また確かめます。
これでぴったりですね。
何度か試しに遊んでみましょう。
いいですね。
これで完成です。
さて、保存しますよ。
もうやり方は覚えていますね。
「ファイル」の中の「直ちに保存」を押しましょう。
作業を終えたら「サインアウト」します。
右上のユーザー名の中の「サインアウト」をクリックします。
まとめ
さて、レッスンはここでおしまいです。
今回はゲームを三つ作りました。
どのブロックを使うと、どんな動きになるのかが少しわかったと思います。
まずは、今日一緒に作ったゲームを少し変えて、ゲームを作ってみてください。
そして、そのあとは全然違う見た目のオリジナルゲームを作ってみてください。
今回学んだ3つのゲームが、何かのヒントになるといいなと思います。
みなさんは、とても柔らかい頭を持っていると思うので、すごく素敵な作品を作ることができると思っています。
是非、チャレンジしてみてくださいね。
では、また次のレッスンでお会いしましょう。